Publisher Theme
I’m a gamer, always have been.

Обзор Slitterhead

0 7

Обзор Slitterhead

Платформы: PS5 Разработчик: Издатель: Жанры:

action survival horror adventre

Сам факт существования Bokeh Game Studio занимательно встраивается в актуальный упадческий дискурс о шатком положении развлекательной игровой индустрии. Всех увольняют, все отменяют, игры стоят очень дорого, а делать их вообще некому – пора делегировать эту обязанность в руки алгоритмов искусственного интеллекта. Не потребуется слишком много времени для того, чтобы найти увлеченных энтузиастов, точно знающих решение любой и каждой из перечисленных из проблем. Возведя руки к небу, такие люди, вероятно, скажут следующее: нам нужно вернуться в прошлое. Не туда, где трава зеленела, а туда, где еще незамутненный разум восторгался понятным вещам – сюрпризам, инновациям и независимостью художественного порыва, защищенного от всяких неприятностей, вроде необходимости работать со строгими фокус-группами. Словом, вернуться к тому, что имело способность удивлять, и делать это малыми жертвами – без сотен миллионов долларов и умирающих под капельницами разработчиков.

На самом деле подобный взгляд несколько несостоятелен. А все потому, что ответ на соответствующий запрос не просто до сих пор существует, он и вовсе никогда и никуда не пропадал. Все театрально страдающие от так называемых "безопасных сиквелов", лайвсервисов и прочих терминов-зонтиков, нередко не означащих ничего конкретного, в любой момент времени могут направить свой взор в сторону инди-сцены. И, о чудо, найти там "то самое". Что оно из себя представляет, как должно выглядеть и играться – решите уже сами. Но факт есть факт – "оно" существует, и даже особо не прячется. Только ждет, пока вы в него наконец-то поиграете.

Так что как не изворачивайся, клеймить Slitterhead хоть сколько-то уникальным или выделяющимся явлением нельзя. Это традиционный инди-тайтл, чудо современного мира, где воплотить интересную (или кажущуюся интересной) идею в цифровом виде может каждый желающий, особенно при наличии должного усердства и мотивационного запала. Другое дело, что производственный контекст дебютной работы Bokeh Game Studio действительно немного нетипичный, поскольку Slitterhead – это инди-тайтл, разработанный, спродюсированный и выпущенный силами людей, имеющими за плечами многолетний опыт и впечатляющее портфолио. Как независимое кино, снятое силами популярного режиссера, но не для аморфного зрителя, а лишь для себя любимого.

В процессе работы над Slitterhead геймдизайнер Кэйитиро Тояма часто появлялся в производственных роликах, посвященных его новой студии. Далеко не все из них были напрямую посвящены игре. Большая часть и вовсе напоминала глубокую реминисценцию – воспоминания о прошлом в профессиональном и личном планах. Для участия в отдельных видео приглашали и других людей, включая Синдзи Миками – за бокалом хмельного они вместе с Тоямой вспоминали, что такое ужастики, и как по-разному два японца смотрели на страшные картинки, предлагая собственные и отличные друг от друга интерпретации западной культуры.

В другом ролике Тояма рассказывает о своих путешествиях в Азию, значительная часть которых пришлась на первую половину нулевых годов. Дизайнера привлекал дуализм Востока – столкновение традиций и модернизма, сложных духовных практик и бытовых забот, красивых неоновых вывесок на фасадах зданиях и грязных переулков. Одним из символов подобного романтизма он видел Коулун – знаменитый город-крепость, где за красивым названием скрывалось бесформенное нагромождение зданий, в которых свое прибежище нашли полсотни тысяч человек. В начале девяностых Коулуна не стало – гигантское поселение пошло под снос, оставив после себя лишь архивные материалы, многие из которых в будущем послужили основной для популярных фантастических образов работ самых разных авторов. Лично застать Коулун у Тоямы не вышло, однако фантазия или размытое представление об этом месте на долгое время засели в голове разработчика. Много лет спустя все эти переживания нашли своё отражение в сеттинге Slitterhead.

Не будет обманом сказать, что Коулун – это центральный персонаж всей Slitterhead. Игра, умышленно стирающая привычные границы между протагонистом и его ролью в повествовани, совсем не стесняется демонстрировать свою озабоченность не в актерах, но в декорациях. Смакуя рядовые вещи: узкие улочки и темные переулки, шумные рынки, тесные квартиры, грязные бордели, строительные леса и все это вместе, и все это разом. В образе бестелесного духа вас словно подталкивают наблюдать (или даже чувствовать) весь этот хаос, подсматривая со стороны за беспорядочной и очень бурной жизнью безымянных людей, восхищаясь или отвращаясь их спонтанной суетой. Бестелесный дух ничего не помнит и не имеет личности как таковой, но подобно паразиту способен подселять себя к ничего не подозревающим жертвам, похищая их тела в качестве временной оболочки. Так начинается игра – решительно непоследовательно, но по-странному притягательно. С одной стороны, непонятно, а с другой – предельно прозрачно демонстрируя то, чем вы будете заниматься на протяжении всего прохождения.

Основная идея Slitterhead – это последовательный процесс управления большим количеством разных персонажей. Без физической оболочки невозможно взаимодействовать с материальным, поэтому оболочку сперва нужно найти. Ей может стать толстый дядя возле мясного прилавка, курящая на балконе тетя, проходящая мимо девушка или смешной мужичок в майке и тапочках — в общем, почти кто угодно до кого дотянется виртуальная камера. Сначала задачи ставятся простые – нужно преодолевать нагромождения мусора, закрытые двери, калитки и решетки. Потом градус повышается – приходится спасаться бегством от непонятного чудовища, смакующего человеческий мозг как вкуснейший деликатес. На фоне этого происшествия бестелесный дух неожиданно вспоминает свою миссию. Оказывается, что единственная его задача – охотиться на подобных чудовищ, уничтожив всех до единого. Но для этого ему вновь нужна оболочка, причем особая. Способная противостоять хищным паразитам. Вскоре нужный сосуд дает о себе знать, и игра начинается по-настоящему.

История проекта

  • 20.12.2024 Демоверсия Slitterhead от создателя Silent Hill и Siren стала доступна на ПК и консолях

Редкие трейлеры и геймплейные ролики первого проекта Bokeh Game Studio с трудом объясняли, о чем он на самом деле. Хотя описать его очень просто: Slitterhead – это экшен от третьего лица, где любое сражение подразумевает параллельное использование от двух (и более) действующих лиц.

Редкие трейлеры и геймплейные ролики первого проекта Bokeh Game Studio с трудом объясняли, о чем он на самом деле. Хотя описать его очень просто: Slitterhead – это экшен от третьего лица, где любое сражение подразумевает параллельное использование от двух (и более) действующих лиц. Поскольку дух, находящийся под контролем игрока, может свободно перемещаться из тела в тело, разработчики сразу объясняют: не нужно сидеть на одном месте, вместо этого лучше как можно чаще прыгайте из человека в человека, задействуя в бою как можно больше массовки. Основные актеры – это расходники, случайные NPC, подходящие для того, чтобы свободно в них вселяться для достижения тех или иных целей. Допустим, чтобы отвлечь внимание врага или оценить обстановку в бою. Потерять их не жалко – если вовремя покинуть тело, то вы не получите никаких штрафов, продолжая подстегивать происходящий хаос. С другой стороны, существуют исключительные герои – так называемые "раритеты", вокруг действий которых строится основное повествование и которые обладают уникальными способностями. Раритетов нужно беречь и задействовать с умом, подбирая их пары так, чтобы они дополняли друг друга, повышая ваши шансы на победу.

Структурно вся игра – сборник фрагментированных миссий. Часть из них находится в прямой зависимости от событий предыдущих заданий, когда как другие существуют обособленно. Тип и наполнение миссий тоже разные. Например, есть такие, где от вас требуется выследить скрывающихся в телах людей монстров и быстро от них избавиться. Есть такие, где схваток чуть меньше, и фокус уходит на короткие стелс-сегменты или скоротечный постановочный эпизод. На миссиях также существуют опциональные задачи. Иногда они проявляются в виде вспомогательных целей, нужных лишь для очков прокачки или косметических предметов. А иногда их выполнения требует дальнейшая прогрессия – на манер игр линейки Siren, где события в одном эпизоде имели свойство оказывать прямое влияние на другие участки игры.

Но даже так основным фокусом Slitterhead от начала и до титров остаются именно сражения. Функционально битвы предлагают стандартный набор действий, вроде обычных и заряженных атак, блока и парирований. Есть активные навыки – разного рода приёмы и оборонительные способности. Их применение расходует одну из двух шкал – магическую (синюю полоску) энергию и кровь (красную полоску). Последняя также выполняет функцию показателя здоровья находящегося под управлением персонажа, из-за чего ее менеджмент иногда принимает интересные формы – использование навыков напрямую сопряжено с риском. Что делает сражения занимательными – это необходимость постоянного переключения между множеством действующих лиц, где вы скачете из тела в тело и атакуете монстров со всех сторон, попутно теряя хрупких и уязвимых NPC. Эта же механика открывает простор для комплексных стратегий, вроде возможности обездвижить врага навыком одного персонажа и потом направить на него особо сильную атаку со стороны другого раритета.

И если играть в Slitterhead может быть вполне интересно, то смотреть на нее со стороны – несколько сложнее. Очевидно, что игра лишена какого-либо лоска и выразительной презентации. Если оставить за скобками яркую колористику, декорации и дизайн существ, то в глаза сразу бросятся рваные анимации, неочевидные подтверждения успешных интеракций персонажей и их противников, а также общая неотесанность происходящего. Проще говоря – все болячки ограниченного производственного бюджета здесь налицо. Также понятно и то, геймплейно крепкая концептуальная база нередко сталкивается с проблемами технической реализации – камера подводит, какое-то представление о хитбоксах получается складывать лишь отдаленно, а сражения с несколькими врагами сразу рискуют обернуться цирком, где вы выступаете в роли главного клоуна.

базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

Ограниченность бюджета Bokeh Game Studio становится заметной уже спустя пару часов после старта Slitterhead. Так, в игре почти нет озвучки – большая часть сцен (включая ряд кульминационных) проходит в немом режиме, где только одна фраза или слово могут сигнализировать о какой-то вербальной коммуникации – все остальное нужно додумывать самому. В каких-то эпизодах это даже удачно работает – вроде тех, где дух "общается" с раритетами с помощью мыслительного контакта и где прямой речи не подразумевается вовсе. Где-то же это может заметно бить по восприятию, особенно в драматических сценах.

А вот на чем авторы точно никак не экономили, так это на музыкальном сопровождении. Саундтрек для проекта писал композитор Акира Ямаока. Slitterhead – это сразу второй релиз текущего года, где отметился знаменитый музыкант. И если выбирать между свежими аранжировками старых песен в ремейке Silent Hill 2  и полностью новой музыкой из Slitterhead  – вторая оказывается внезапным фаворитом. Здесь нашлось место самым разным композициям, включая гнетущий эмбиент с узнаваемым ямаоковским гулом, агрессивные инструментальные треки, работа с вокалом и даже целый ряд экспериментов. Если не хотите знакомиться с самой игрой – постарайтесь найти время для прослушивания записанной к ней музыки. Примечательно и то, что Ямаока не просто записал музыку, но и работал в качества старшего звукового дизайнера всего проекта, из-за чего каждый "бип" и "боп" в стильных меню – его рук дело. Большое событие.

Почти в каждом отношении Slitterhead – крайне неровная игра. То, что интересно выглядит на бумаге, может быть ощутимо сдержано не самой лучшей реализацией. То, что технически сделано хорошо, все равно способно вызывать чувство легкого огорчения – о себе начинает говорить нереализованный по тем или иным причинам потенциал. Про издевательское количество туториалов лучше вообще промолчать, зачем они нужны в таких количествах и с такой интенсивностью – огромная загадка. Но чего у Slitterhead точно не отнять, так это предельную уверенность в себе, художественную выверенность и нежелание кому-либо угождать. Игра приняла именно ту форму, на которой настаивали ее авторы, без переживаний о том, чтобы искренне понравиться кому-то, кроме них самих.

Лет через 10 где-нибудь на YouTube обязательно появится ролик, в котором вам сообщат о том, что Slitterhead – это скрытая жемчужина, непонятный шедевр и яркое произведение уже ушедшей эпохи. Любопытство одержит вверх, вы купите эту игру, запустите ее и убедитесь в обратном – плюнете, не увидев в ней то, о чем вам столь убедительно рассказывали. Или, может быть, все будет наоборот – вы увидите в ней то, что пропустили все остальные. А знаете, что самое интересное? Ждать 10 лет совсем не обязательно. В Slitterhead можно поиграть прямо сейчас.

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Сейчас читают:

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Обзор Slitterhead

Источник

Реклама от админа :

Малиновка играть онлайн

Малиновка играть онлайн>

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.